Answerer

~~~~~~~~~っっっ!!!?

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--.--.-- --:-- | スポンサー広告 | トラックバック(-) | コメント(-) |
Rって稼動から一年経ってるんですよね~。
だったらもう良いかなって事で側面ネタ放出&考察。
モチベが高いときの僕はやりますよ~。



まずは側面フラになる技からおさらい。
前回、使えそうな技を上げたのでそれを思い出しながら各技ごとの選択肢を書いてみる。

・4K
ガード+7
CH+13
ガード時はK+GKが12Pには割られない、しゃがだでしゃがめないと素晴らしい技に変化。
4Kガードして避けの割合が多い人にはK+GK打っても良いかと。
CHでF6KKがガードされない避けれない。(当身は可能。)
昔は側面F6KKからコンボ行けたんですけどねぇ。。。

よろけたらミドルかな?F6K+Gは回復された事があるのでおすすめできませんw

・8K
ガード+5
CH+13
CHは4KKと同じ行動が良いかと。
これの良いところはフラ見て2P打つ人に対して保険がかかっているのとしゃがみヒットすればF6K+Gが当たりやすい。(回復は可能)
どっちみち3K、2Kは割られないので4Kと使い分けるのは好みの問題だと思っています。
個人的には当たればデカイので8Kのがすき。

・3KKG
ビックリ技その一。
正確なフレームは不明ですが、側面になりゆとっている相手からすればびっくりガードになる場所。
癖が出やすい所。

3K単発を混ぜるとさらに混乱します。
3K自体が側面ガードで-2になるので3K>2Pの連携は良い感じ。
もちろん、3Kに反射的にPKを出す人は2Pが側面ヒットです。
3Kガードして肘出されたら…そういう相手と判断します。

・6P4K
同じくゆとっている人に対して最速で打ち切っても良いかと。
ガードで5分フラなので。。。まぁ、ネタですね。

・3PK
これ、意外といいなじゃいの?という今考えた技ですw
3PPがある&側面でゆとるのでたちガードさせやすい。
ガードで+5
ノーマルで+9?
二発目だけカウンターの状況は少ないですが、ガード+5フラは良いかも。
しかも、ノーマルの状況は側面継続だったと思うので3PKがガードできない避けれないw
距離さえ見れば側面3PK3PK>壁>F6K+Gとかやれそうです><
初見でしゃがまれたらとりあえず、しゃがんじゃう人として判断するか、相手をほめるべき。




~フラミンゴ技編~

・P
フラミンゴ基本技。
ですが、ぶっちゃけ側面を取って打つ魅力を感じません。
P2Kは側面ガードになりますが、ガードできます。
Pがノーマルで当たっていた時ですらガードできたかと思います。
メリットはP2Kの確定が無くなって、PKが側面ヨロケになるくらいですかね。
…ちなみに側面ヨロケになったところでPすら回復は簡単な部類のようです。
P2KKKが側面で当たったときのコンボは軽いキャラならF6K+GorF6KKが足位置で入ります。(未調査)
ガードされたときのリスクは減るものの、コンボダメージが落ちる事と、避けられたら結局変わらないことから一回読みあい捨てた割には勿体無い?
様子見するならガードで+1のPだけ打つのが良い気がします。

・K
フラミンゴ基本技2.
側面とって打つなら個人的にはこっちのが好み。
ガードで+6あるのでワンテンポずらすのに使えたりします。
KK2Knh>2Pとか面白いかも知れませんね。
CHなら+14あるので最速2Kがガードできない避けれない!!
側面フラ見て最速暴れとか見たことないですけどねw

・1K
…側面で使う必要は?
これ打つなら2K打ったほうが良いともいます。

・2K
ガードで-4、ノーマルで+1(笑)
P+Gに繋がないでノーマルから攻めるのもあり?w
30捨てて+1からダブルアップですねw…いや、さすがに本当に切羽詰ってるときくらいです。
この技は立ちガードを崩すのに必要不可欠です。
今ならむしろ、最速で出すべき。

・3K
ガードされて5分♪
皆さんご存知の通りのトラップをどうぞw

当たったときは正面から6Pが回復できない人には3Kから浮かせたほうが良いかも。
特に重量級はよろけたときの距離が多く離れるので3Kのが安全かと思います。
回復頑張ってる人ならダッシュ投げも悪くないです。。。むしろ、行くべき。

・4K
側面なら壁際でも使う価値は無いかと思います。
壁から離れていたらありかもしれません。
唯一、ガードで5分フラってところだけ。。。?
しかし、それも距離離れるから意味なし。

・6K
F6KKの確定が無くなる。
この技ガードされるときって大体初段避けられてからなんですよねぇ…
コンボいけたときならまだしも、側面からは出し切らないで単発推奨。
ちなみに側面からなら、ガード-2、ノーマル+1なので2P、P推奨。
44Pとかも面白いかもしれません。
CHの場合は+7あるので最速で二択かな。
側面カウンターを判断して咄嗟にゆとり入れてきたら相手が素晴らしいです。

・K+GK
避け対策。
今さらですが、失敗避けの最速キャンセルの硬化って14ですよね?
自分は14で把握しているので、14だとすると、+5以上だと避けキャンしゃがみされません!
ってことで、側面フラの場合は積極的に使えます。
ヒット確認が激ムズなので使うなら一発止めオススメ。
側面なら一発止め-1でまたPやら2Pやら良いかもね。

キャンセルが12だったら笑えませんw

・2K+G
発生が遅すぎて正面ガードになる予感w
側面なら-12。
下段全回転という性質上、いらない子にはならないと思いますが、難しい。

・3K+G
要る。

・6K+G
確定だと思って飛んできたPKのKしゃがんでドラスマ…キモチイイ!!
…逆転狙いならありですが、使わなくても問題は無いと思いますw



フラミンゴになった場合、基本的に正面とやることは変わりませんが、もらえるフレーム数が増えた事によってK+Gが生きてきます。
また、側面ヨロケになる事からフラミンゴ以降技が当たったときの単価が跳ね上がりますw
とは言うものの、結局は立ちガードで乙ってしまうので、フラ2K、フラ3K+Gは必須。
解除投げまで行くとOMした理由が…


側面フラはK+G、3K、2Kが使い勝手が格段に上がるのでシンプルに攻めるのが一番かと思います。
ただ、じゃんけんにするだけだと安定しないので時折様子見のKや解除を混ぜましょう。
前後状況を判断していない人フラミンゴ、側面のどちらかしか判断していない人には正面フラでは割れるたり避けキャンしたりできるK+Gやゆとり乙のフラ3K+G、フラ2Kがおいしいです><

…あれ?やってることが正面とあまり変わらない?w



サラの側面~壁編~

次回は壁編の予定です。
正直、壁編はやりたくないかもしれません。

めんどくさくなってきたあああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!
スポンサーサイト
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。