Answerer

~~~~~~~~~っっっ!!!?

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ベイでカルティカさんに
「いやぁ、あの記事は素晴らしい!!あの記事を見るとOM使いたくなります☆

……だから…


早く続き書けやコラッ!?言わすぞ!?」

と、飴と鞭を喰らった(若干の誇張表現あり)ので書きます。ガクガクブルブル


うるヲさんにはお待たせして申し訳ないです。
お待たせしたのは理由があり、壁と一言で言っても角度によって当たり方が違うのでどのように書いたら良いのか分りませんでした。

壁に分度器を付けて1P側を0度とした時。(自分は1P)
45度くらいの時の中段はこれだ!!
60度くらい壁から3センチ(ウルフ1キャラ分くらい?)のときの打撃はこれがオススメ!
90度の状態で4Kをガードさせ、壁密着の時はこれがイイッ!!


……
………

無理

全て側面だったとしても無理。
壁に絡みすぎなんだよこのゲーム!!とか思ってないですよ思ってないですよ。
もうね、状況が多すぎます。

…めんd…使い分けるのは実質不可能だと思いますので、

OM後、壁と垂直かつ密着になる状況

に絞って考察させていただきます。
もちろん、メインは壁では無く側面ですw

前置きが長くなりましたが、早速使えそうな技を書いていこうと思います。
いつも通り、もっと良いものがあったら教えてください☆

・6K
詳しくはカルティカさんのブログへどうぞ。

・2K
詳しくはカルテ(ry

・6K+G
ワンテンポ置く技。
当たっても壁にはどんな状況でも当たらない、ガードされても有利継続、ガードされようが当たろうが側面継続なので、好きな二択をおかわりしましょうw
ちなみにガードされて2P打つと相手が暴れていた場合、側面当たりになるので壁ヒット>サマー>貼り付けになります。
さらに2Pをガードされた後、44Pを最速で打つと相手が肘を出していた場合、側面ヒットchになるので壁ヒット>6K>頭崩れ出来ます。
飛天御剣流は二段抜刀術です。
ですが、僕には44Pを最速で打つという荒業が出来ません。
僕は剣心にはなれないのです。

・9K+G
個人的には6Kよりこっちを二択で使いたい!
ガードで5分、当たればサマー>貼り付け。
9K+Gがガードされても2Kで壁ヨロケ>サマー>貼り付け。
9K+GPだけが当たれば派生のPKを当ててしりもちから大変な事になるかもしれませんね。
夢は広がります。

・3P
腹側避けつぶし。
OMした時に自分の足位置を見ると当てやすいです。(自分が来た方向の半回転)
3PKまで打ち切っても良いかもw
角度的に3PKをガード>6Knhで壁斜めあたりしそうです。(勘)

・44K
背側避けつぶし。
OMした時に(ry
ノックバックが大きいので避けた方向で44K>壁ヒット>6K>頭崩れになる事を祈ります。

・K+G
避ける人用です。
ガードされたらKと4Kで二択?w
どっちでも壁貼り付けを狙えるというのが素晴らしい!!


・フラミンゴ技(詳しくはサラの側面~フラミンゴ編~参照)
基本的な壁際側面フラ後の攻防をまとめます。

4Kや8Kからのヨロケからはサマーor6K+G>貼り付け。
暴れる相手、しゃがむ相手には6K>壁ヨロケ>サマー>貼り付け
立ちガードには2K>壁ヨロケ>サマー>貼り付け

やはり、問題は避ける人。
避ける人には解除から6Kと投げの二択がオススメだったりします。
(壁から少し角度がズレる為、6KKノーマル時に斜め当たりになりやすい。)
避ける人には解除して好き勝手しましょうw

直でダメが取りたかったらK+G単発から攻めるのもありです。
遅らせも悪くはないです。
遅らせるなら3K+GP+Gか2KP+Gで壁から逃がさないように。

本当に避けるだけの人はフラ2or8P+Kはが良いです。
壁ヒット>6K+G>コンボが減ります。
フラミンゴ見て避けるだけの人なんてあまり見ませんがねw



何だかもう少し技を書いても良いかもしれませんが、壁絡みはシンプルに減る選択肢を選ぶのが一番だと思います。
壁際は単価が命です。
サマー>張り付き>コンボで半分くらい行きますからねぇ…

壁貼り付けるを極める!

貼り付け例1

貼り付け例2

そう、僕が目指す所はここ。
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Rって稼動から一年経ってるんですよね~。
だったらもう良いかなって事で側面ネタ放出&考察。
モチベが高いときの僕はやりますよ~。



まずは側面フラになる技からおさらい。
前回、使えそうな技を上げたのでそれを思い出しながら各技ごとの選択肢を書いてみる。

・4K
ガード+7
CH+13
ガード時はK+GKが12Pには割られない、しゃがだでしゃがめないと素晴らしい技に変化。
4Kガードして避けの割合が多い人にはK+GK打っても良いかと。
CHでF6KKがガードされない避けれない。(当身は可能。)
昔は側面F6KKからコンボ行けたんですけどねぇ。。。

よろけたらミドルかな?F6K+Gは回復された事があるのでおすすめできませんw

・8K
ガード+5
CH+13
CHは4KKと同じ行動が良いかと。
これの良いところはフラ見て2P打つ人に対して保険がかかっているのとしゃがみヒットすればF6K+Gが当たりやすい。(回復は可能)
どっちみち3K、2Kは割られないので4Kと使い分けるのは好みの問題だと思っています。
個人的には当たればデカイので8Kのがすき。

・3KKG
ビックリ技その一。
正確なフレームは不明ですが、側面になりゆとっている相手からすればびっくりガードになる場所。
癖が出やすい所。

3K単発を混ぜるとさらに混乱します。
3K自体が側面ガードで-2になるので3K>2Pの連携は良い感じ。
もちろん、3Kに反射的にPKを出す人は2Pが側面ヒットです。
3Kガードして肘出されたら…そういう相手と判断します。

・6P4K
同じくゆとっている人に対して最速で打ち切っても良いかと。
ガードで5分フラなので。。。まぁ、ネタですね。

・3PK
これ、意外といいなじゃいの?という今考えた技ですw
3PPがある&側面でゆとるのでたちガードさせやすい。
ガードで+5
ノーマルで+9?
二発目だけカウンターの状況は少ないですが、ガード+5フラは良いかも。
しかも、ノーマルの状況は側面継続だったと思うので3PKがガードできない避けれないw
距離さえ見れば側面3PK3PK>壁>F6K+Gとかやれそうです><
初見でしゃがまれたらとりあえず、しゃがんじゃう人として判断するか、相手をほめるべき。




~フラミンゴ技編~

・P
フラミンゴ基本技。
ですが、ぶっちゃけ側面を取って打つ魅力を感じません。
P2Kは側面ガードになりますが、ガードできます。
Pがノーマルで当たっていた時ですらガードできたかと思います。
メリットはP2Kの確定が無くなって、PKが側面ヨロケになるくらいですかね。
…ちなみに側面ヨロケになったところでPすら回復は簡単な部類のようです。
P2KKKが側面で当たったときのコンボは軽いキャラならF6K+GorF6KKが足位置で入ります。(未調査)
ガードされたときのリスクは減るものの、コンボダメージが落ちる事と、避けられたら結局変わらないことから一回読みあい捨てた割には勿体無い?
様子見するならガードで+1のPだけ打つのが良い気がします。

・K
フラミンゴ基本技2.
側面とって打つなら個人的にはこっちのが好み。
ガードで+6あるのでワンテンポずらすのに使えたりします。
KK2Knh>2Pとか面白いかも知れませんね。
CHなら+14あるので最速2Kがガードできない避けれない!!
側面フラ見て最速暴れとか見たことないですけどねw

・1K
…側面で使う必要は?
これ打つなら2K打ったほうが良いともいます。

・2K
ガードで-4、ノーマルで+1(笑)
P+Gに繋がないでノーマルから攻めるのもあり?w
30捨てて+1からダブルアップですねw…いや、さすがに本当に切羽詰ってるときくらいです。
この技は立ちガードを崩すのに必要不可欠です。
今ならむしろ、最速で出すべき。

・3K
ガードされて5分♪
皆さんご存知の通りのトラップをどうぞw

当たったときは正面から6Pが回復できない人には3Kから浮かせたほうが良いかも。
特に重量級はよろけたときの距離が多く離れるので3Kのが安全かと思います。
回復頑張ってる人ならダッシュ投げも悪くないです。。。むしろ、行くべき。

・4K
側面なら壁際でも使う価値は無いかと思います。
壁から離れていたらありかもしれません。
唯一、ガードで5分フラってところだけ。。。?
しかし、それも距離離れるから意味なし。

・6K
F6KKの確定が無くなる。
この技ガードされるときって大体初段避けられてからなんですよねぇ…
コンボいけたときならまだしも、側面からは出し切らないで単発推奨。
ちなみに側面からなら、ガード-2、ノーマル+1なので2P、P推奨。
44Pとかも面白いかもしれません。
CHの場合は+7あるので最速で二択かな。
側面カウンターを判断して咄嗟にゆとり入れてきたら相手が素晴らしいです。

・K+GK
避け対策。
今さらですが、失敗避けの最速キャンセルの硬化って14ですよね?
自分は14で把握しているので、14だとすると、+5以上だと避けキャンしゃがみされません!
ってことで、側面フラの場合は積極的に使えます。
ヒット確認が激ムズなので使うなら一発止めオススメ。
側面なら一発止め-1でまたPやら2Pやら良いかもね。

キャンセルが12だったら笑えませんw

・2K+G
発生が遅すぎて正面ガードになる予感w
側面なら-12。
下段全回転という性質上、いらない子にはならないと思いますが、難しい。

・3K+G
要る。

・6K+G
確定だと思って飛んできたPKのKしゃがんでドラスマ…キモチイイ!!
…逆転狙いならありですが、使わなくても問題は無いと思いますw



フラミンゴになった場合、基本的に正面とやることは変わりませんが、もらえるフレーム数が増えた事によってK+Gが生きてきます。
また、側面ヨロケになる事からフラミンゴ以降技が当たったときの単価が跳ね上がりますw
とは言うものの、結局は立ちガードで乙ってしまうので、フラ2K、フラ3K+Gは必須。
解除投げまで行くとOMした理由が…


側面フラはK+G、3K、2Kが使い勝手が格段に上がるのでシンプルに攻めるのが一番かと思います。
ただ、じゃんけんにするだけだと安定しないので時折様子見のKや解除を混ぜましょう。
前後状況を判断していない人フラミンゴ、側面のどちらかしか判断していない人には正面フラでは割れるたり避けキャンしたりできるK+Gやゆとり乙のフラ3K+G、フラ2Kがおいしいです><

…あれ?やってることが正面とあまり変わらない?w



サラの側面~壁編~

次回は壁編の予定です。
正直、壁編はやりたくないかもしれません。

めんどくさくなってきたあああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!
アイテムコンプしたのでサラモチベが上がりました。
無理やり、OBに行ってよかった。
怒られたけど、よかった。


某所に書いてしまったので考察を展開してみます。
僕の考えなので突込みなど入れてくれるとありがたいです。
…というか、もっと良いものがあったら教えてくださいw

OMは使えるのか?
…サラは壁以外で無理して使う必要は無い!!


…それで終了は悲しいので……無理して横から攻めましょう!!
って事で横から使えそうな技ピックアップします。

※全て側面を取っている状況でのお話。


・P
側面取ってるとはいえ、ガードで+4は良い感じ。
パンサイが良い感じです。

・肘
CHでコンボサマーが当たります。
繋がりはしません!
OMからなら2Pよりこっち。

・2P
CHでコンボサマーが当たります。
繋がりはしません!
5分、+1の状況では肘よりこっち。

2P、6P投げぬけた後は相手の趣向に合わせて。

・4P
4Pだけで5分ー。
わざわざ側面で使う技ではないかも。
4PKKが屈伸できるようになって4PKK4Kの確定がなくなる、4PKK+Gが5分なのが良い感じ?

・44P
背後+1

・3K
3Kは誘いだけど、カウンターで当たれば崩れる素敵な技。
ちなみに側面ならノーマルで有利。

・4K
ガードで+7フラミンゴ。
よろければ側面でミドルほぼ確定?

・8K
ガードで+5フラ
よろければ側面ミドルヨロケでF6K+Gほぼ確定?

・K+G
OM見て避ける人用。
ガードで5分フラで相手の2Pは距離ですかるのでP出しとけばとりあえずOK。
ちなみにCHで3PK繋がります。

・6K+G
Noriさんも以前に紹介していましたが、側面で+1なので2P打ってカウンター取ればコンボサマーウマー。
知ってる人には当たりません。

・9K+G
初段で5分というとりあえず、出しとけ?技?
派生の9K+GKはミドルヨロケなので肘で浮く気がしないでもない。
相当回復難しいと思いますけどね。
PKくらい確ってくれるはず。
ぶっちゃけ、当たった事ないのでわかりませんw



これだけだと立ちガード乙なので無理やり下段を使ってみる。

・1K+GK
繋がらない…ベネッサが憎い。
でも意外としゃがむのが難しいので使えるかも。。。
そう思っていた時期が僕にもありました。
ちなみにガードで+1

・2K+G
ガード-12
ノーマル-3
削り?

・3K+G
ガード-15
ダウンする下段としては優秀w

・背後2K+G
ガード-12



ざっと書きましたが、正直立ちガードで乙。
頑張って正面向くの待って1投げだ!!
それを頑張るなら1ゆとりで悲しい結果にならないようにも手前にOMしましょうね。


単価を期待するなら4K、8K、P+K。
リスクが怖いなら6P、3K。
様子見には上段、9K+G、6K+G。
避け対策にK+G。
その他誘い。


ってとこでしょうか。
苦しくなってきて始めて下段やら投げを出す。
しかし、基本はフラミンゴが良いと思います。


…読みあいを削ってまで、リスクを犯してまでOMする必要はあるんでしょうかね?
そういう問題では無いですが、側面を狙ってOMする必要は無いと思います。
でも、癖が出やすいところではあると思うので狙いやすいところでもあるかとも思います。
僕はあまり使わないですが、ちゃんと読みあって使えば強いかもしれません。



「側面について考察。」
次回はフラミンゴ編。
次々回は壁編。
予定です。

あくまで「予定」です。
皆さんが新潟で頑張っているときに僕はこれを頑張っていましたw

※長文なので興味がない人スルー推奨です。

ゲーセンデビューがバーチャロンの私がやらないわけがない!!
って事で、やってます。
(バーチャやってるときにいきなり消えたらやりにいったと思ってくださいw)


やってると、どんなゲーム?面白い?と聞かれるので少し書きます。
操作方法など、どういったゲームなのかはこちらをご覧ください↓

ボーダーブレイク公式サイト


簡単に言うとメインは600秒以内に相手の基地内にあるコアというエネルギーの塊を壊すゲーム…


と、思っていた時期がありました。


戦っている間に相手を撃破したり、援護したり、味方を回復したり、コアを削ったり、占領地などを占拠したりする事によりポイントが入り、そのポイントに応じて順位が決められます。
さらにそのポイント数+勝ちor負けで報酬(素材)が入ります。
その素材を使って新しい武器を作っていくわけです。

武器自体は一部を除けばどれも個性があり、初期武器でも戦えないわけではないので好み、戦場マップにより変更していけばバランスは良いのではないのでしょうか。

バランスも何も撃破されても時間内であれば何度でも復活でき(10秒ペナルティ、少しのコアダメージ有り)、その際に自分の武装を選択できます。
なので撃破されたらマップを見て戦況に合った兵装を使えば良いだけの話なので別に強い弱いの話ではありません。


しかし、このゲーム、ネット対戦でログイン制、さらに同じくらいのランクの人を自動検索してきてしまうので基本的に店舗内ではチームが組めません。

ゲームセンターにあるゲームなのでボイチャがあるわけでもなく、用意されたチャットで味方とコミュニケーションを取らないといけません。

それでも必要最低限のメッセージはあるのでそこまで不自由はしません。

日本語がわかる人にはそこまで不自由しません。


時間をお金で買うので金のかかり方はバーチャの比ではありません。
デフォルト1300秒で500円(260秒100円)、サービス店で1550秒で500円が横浜近辺のスタンダードです。
これに加え、武器などを購入する際に時間を大量に消費します。
(参考;剣の二段階目で500秒)
正直、私のような学生にはなかなか辛いものがあるゲームではあります。
まぁ、そこはメーカーの提示してきた金額に従うだけです。


…問題は順位を決める為のポイントの振り方……

コアを削って勝利を目指すゲームなのに…なのに…なのに…


撃破のがポイントが入りやすいって何?

勝っても素材が+1個しかされない。
順位によってもらえる素材の個数が変わる。
戦闘のがポイントが入りやすい。
…それなら誰だって勝ちを捨ててまで自分の点数上げに行きます。
コアを削るという泥臭い作業は誰もやりたくないですもんね。


僕はバーチャロンだとライデンが好きだったのでガチムチ重装甲機体が好きです。
スピード?いらねーよwww
大体は戦線を押し上げたり、囮役をする係りになります。

とある日のとある状況

…三個あるうちの占領地の真ん中が取れていて戦線を少し押しているがコアは少し負けている状態。
こっちにはガチムチは僕ともう一人、強襲部隊3人、支援1人、狙撃1人でした。(今のマップは7対7)

これは…

囮になれば勝つる!!

「一斉攻撃だ!!」全体にチャットメッセージ出してガチムチに「一緒に行こう!!」とメッセージ。

相手の塊にガチムチと一緒に砲撃して敵陣に突っ込み暴れて撃破されに行きました。

撃破されて現状をみると…


誰も前に進んでいない…
誰も……前に……進んで………いない!?

砲撃してくれた彼は占領地に強襲君と二人でお留守番していました…


あっ!?一人だけ空気読んで逆側から行ってくれた!!
その人も少しコア削って死にました。

真ん中の占領地でウロウロしている味方。
狙撃しているスナイパー…

しょうがないので僕の遅い強襲の出番ですよ。
誰も行かないなら自分で行くしかない。

…さっき突貫した人に「一緒に行こう!!」のメッセで一緒に突撃して撃破されてきました。
…マップを確認していると、こちらの戦線は突破されコアが削られてるwww
ダブルスコアくらい付けられてこちらはジリ貧…

勝つには誰かが英雄になるしかない状況です。。。
味方の戦力図を見るとガチムチ×5狙撃1…

頑張ってくれていたあの人も折れてしまいました…
しょうがないので僕の遅い(ry

コアを削る前に気づかれて殺されました…
相手の基地前に三人いるのに一人では無理でしょうw


……次の出撃はもちろんガチムチで相手の撃破だけに勤めましたよっと。
終わったときはガチムチ5人、支援1人、狙撃1人でした。
これは勝ちに行くゲームじゃない。。。


自分の点数を競うゲームだ。


戦闘して俺TUEEEEEEEEEEEEするのも嫌いじゃないですよ僕は。
俺TUEEEEEEEEEEEEE楽しいですもん。
楽しいですもん。

店舗内の人と組めないから知らない人を延々と撃破し続けるゲームになってしまいますが…
楽しいですもん。


結局はどんなゲームでも生かすも殺すも人次第ですかね。。。
人に文句が出るゲームは良いゲームかも?
正直、ちゃんと連携が組めると中々に面白い事も事実です。


ちなみに僕は現在B1です。
Aまでは戦闘厨になると思うので見かけたらよろしくお願いします。


…財布のボーダーがブレイクされているのでしばらくは出ませんけどw
どうも、覚醒一歩手前(予定)の僕です。


距離戦のことを書こうかと思ったらバーチャ道場に似たような事が書いてあって吹きましたw
前に別の場所で同じような事を書いた事があります!!あると思います!
はい、僕もあんな考えです。

ただ、僕の場合は技の使い分けを考えるよりも一つの技を色んな役割で使うほうが多いです。
置いておく3Kと二択の3K、空確の3Kみたいに。
昔は二択の対でキャッチがあったんですけどねぇ…あの頃は中距離が本当に強かったとしみじみ思います。。。
今はダッシュ投げがストレスでストレスで・・・

使い分けも考えていたりしました。
置いておく技に44K、とか空確、二択にサペとか、もっともっと細かく考えていました。
最近では6P+KPKを置いておくのが強かったりします。
距離戦がへたくそになってきてるのでその辺のおさらいから始めましょうか…

他にもあの三種類のほかにも選択肢があったり…
昔考えたのになぁ…3歩も歩くと忘れます、鳥頭乙。



考え方を変えるだけで劇的に変わるのはわかります。
僕にも何度も経験があります。

実は今その転機が再び訪れています。

しかし、今回の考え方は何だか今までやって来た事をほぼ全て否定してしまうような考え方なのです。
このブログやバーチャの攻略が要らないような気さえしてきます。
何だか一周してスタート地点に戻ってしまった感じです。

ここ一週間くらいその事でずっと悩んでたり…

まぁ、一言で言うと

フレームいらね


って事なんです(正確には少し違います)…


ちょっと前の課題でも実は同じような事を書いてたんですけど…
どうも上手くいかない……出来るようになりたくない自分がいる気さえします。

劇的に強くなるのは想像できますが、バーチャファイターがつまらなくなりそうw


好きだけど、相手(バーチャファイター)に対して素直に慣れない…
相手が自分のことを悪く思ってないのはわかってるんだけど、現状の関係に満足s(ry
…初恋かっ!!


ああ、まったく本当にこのゲームは!
そんなこんなで迷走中です。
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