Answerer

~~~~~~~~~っっっ!!!?

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Rって稼動から一年経ってるんですよね~。
だったらもう良いかなって事で側面ネタ放出&考察。
モチベが高いときの僕はやりますよ~。



まずは側面フラになる技からおさらい。
前回、使えそうな技を上げたのでそれを思い出しながら各技ごとの選択肢を書いてみる。

・4K
ガード+7
CH+13
ガード時はK+GKが12Pには割られない、しゃがだでしゃがめないと素晴らしい技に変化。
4Kガードして避けの割合が多い人にはK+GK打っても良いかと。
CHでF6KKがガードされない避けれない。(当身は可能。)
昔は側面F6KKからコンボ行けたんですけどねぇ。。。

よろけたらミドルかな?F6K+Gは回復された事があるのでおすすめできませんw

・8K
ガード+5
CH+13
CHは4KKと同じ行動が良いかと。
これの良いところはフラ見て2P打つ人に対して保険がかかっているのとしゃがみヒットすればF6K+Gが当たりやすい。(回復は可能)
どっちみち3K、2Kは割られないので4Kと使い分けるのは好みの問題だと思っています。
個人的には当たればデカイので8Kのがすき。

・3KKG
ビックリ技その一。
正確なフレームは不明ですが、側面になりゆとっている相手からすればびっくりガードになる場所。
癖が出やすい所。

3K単発を混ぜるとさらに混乱します。
3K自体が側面ガードで-2になるので3K>2Pの連携は良い感じ。
もちろん、3Kに反射的にPKを出す人は2Pが側面ヒットです。
3Kガードして肘出されたら…そういう相手と判断します。

・6P4K
同じくゆとっている人に対して最速で打ち切っても良いかと。
ガードで5分フラなので。。。まぁ、ネタですね。

・3PK
これ、意外といいなじゃいの?という今考えた技ですw
3PPがある&側面でゆとるのでたちガードさせやすい。
ガードで+5
ノーマルで+9?
二発目だけカウンターの状況は少ないですが、ガード+5フラは良いかも。
しかも、ノーマルの状況は側面継続だったと思うので3PKがガードできない避けれないw
距離さえ見れば側面3PK3PK>壁>F6K+Gとかやれそうです><
初見でしゃがまれたらとりあえず、しゃがんじゃう人として判断するか、相手をほめるべき。




~フラミンゴ技編~

・P
フラミンゴ基本技。
ですが、ぶっちゃけ側面を取って打つ魅力を感じません。
P2Kは側面ガードになりますが、ガードできます。
Pがノーマルで当たっていた時ですらガードできたかと思います。
メリットはP2Kの確定が無くなって、PKが側面ヨロケになるくらいですかね。
…ちなみに側面ヨロケになったところでPすら回復は簡単な部類のようです。
P2KKKが側面で当たったときのコンボは軽いキャラならF6K+GorF6KKが足位置で入ります。(未調査)
ガードされたときのリスクは減るものの、コンボダメージが落ちる事と、避けられたら結局変わらないことから一回読みあい捨てた割には勿体無い?
様子見するならガードで+1のPだけ打つのが良い気がします。

・K
フラミンゴ基本技2.
側面とって打つなら個人的にはこっちのが好み。
ガードで+6あるのでワンテンポずらすのに使えたりします。
KK2Knh>2Pとか面白いかも知れませんね。
CHなら+14あるので最速2Kがガードできない避けれない!!
側面フラ見て最速暴れとか見たことないですけどねw

・1K
…側面で使う必要は?
これ打つなら2K打ったほうが良いともいます。

・2K
ガードで-4、ノーマルで+1(笑)
P+Gに繋がないでノーマルから攻めるのもあり?w
30捨てて+1からダブルアップですねw…いや、さすがに本当に切羽詰ってるときくらいです。
この技は立ちガードを崩すのに必要不可欠です。
今ならむしろ、最速で出すべき。

・3K
ガードされて5分♪
皆さんご存知の通りのトラップをどうぞw

当たったときは正面から6Pが回復できない人には3Kから浮かせたほうが良いかも。
特に重量級はよろけたときの距離が多く離れるので3Kのが安全かと思います。
回復頑張ってる人ならダッシュ投げも悪くないです。。。むしろ、行くべき。

・4K
側面なら壁際でも使う価値は無いかと思います。
壁から離れていたらありかもしれません。
唯一、ガードで5分フラってところだけ。。。?
しかし、それも距離離れるから意味なし。

・6K
F6KKの確定が無くなる。
この技ガードされるときって大体初段避けられてからなんですよねぇ…
コンボいけたときならまだしも、側面からは出し切らないで単発推奨。
ちなみに側面からなら、ガード-2、ノーマル+1なので2P、P推奨。
44Pとかも面白いかもしれません。
CHの場合は+7あるので最速で二択かな。
側面カウンターを判断して咄嗟にゆとり入れてきたら相手が素晴らしいです。

・K+GK
避け対策。
今さらですが、失敗避けの最速キャンセルの硬化って14ですよね?
自分は14で把握しているので、14だとすると、+5以上だと避けキャンしゃがみされません!
ってことで、側面フラの場合は積極的に使えます。
ヒット確認が激ムズなので使うなら一発止めオススメ。
側面なら一発止め-1でまたPやら2Pやら良いかもね。

キャンセルが12だったら笑えませんw

・2K+G
発生が遅すぎて正面ガードになる予感w
側面なら-12。
下段全回転という性質上、いらない子にはならないと思いますが、難しい。

・3K+G
要る。

・6K+G
確定だと思って飛んできたPKのKしゃがんでドラスマ…キモチイイ!!
…逆転狙いならありですが、使わなくても問題は無いと思いますw



フラミンゴになった場合、基本的に正面とやることは変わりませんが、もらえるフレーム数が増えた事によってK+Gが生きてきます。
また、側面ヨロケになる事からフラミンゴ以降技が当たったときの単価が跳ね上がりますw
とは言うものの、結局は立ちガードで乙ってしまうので、フラ2K、フラ3K+Gは必須。
解除投げまで行くとOMした理由が…


側面フラはK+G、3K、2Kが使い勝手が格段に上がるのでシンプルに攻めるのが一番かと思います。
ただ、じゃんけんにするだけだと安定しないので時折様子見のKや解除を混ぜましょう。
前後状況を判断していない人フラミンゴ、側面のどちらかしか判断していない人には正面フラでは割れるたり避けキャンしたりできるK+Gやゆとり乙のフラ3K+G、フラ2Kがおいしいです><

…あれ?やってることが正面とあまり変わらない?w



サラの側面~壁編~

次回は壁編の予定です。
正直、壁編はやりたくないかもしれません。

めんどくさくなってきたあああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!
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アイテムコンプしたのでサラモチベが上がりました。
無理やり、OBに行ってよかった。
怒られたけど、よかった。


某所に書いてしまったので考察を展開してみます。
僕の考えなので突込みなど入れてくれるとありがたいです。
…というか、もっと良いものがあったら教えてくださいw

OMは使えるのか?
…サラは壁以外で無理して使う必要は無い!!


…それで終了は悲しいので……無理して横から攻めましょう!!
って事で横から使えそうな技ピックアップします。

※全て側面を取っている状況でのお話。


・P
側面取ってるとはいえ、ガードで+4は良い感じ。
パンサイが良い感じです。

・肘
CHでコンボサマーが当たります。
繋がりはしません!
OMからなら2Pよりこっち。

・2P
CHでコンボサマーが当たります。
繋がりはしません!
5分、+1の状況では肘よりこっち。

2P、6P投げぬけた後は相手の趣向に合わせて。

・4P
4Pだけで5分ー。
わざわざ側面で使う技ではないかも。
4PKKが屈伸できるようになって4PKK4Kの確定がなくなる、4PKK+Gが5分なのが良い感じ?

・44P
背後+1

・3K
3Kは誘いだけど、カウンターで当たれば崩れる素敵な技。
ちなみに側面ならノーマルで有利。

・4K
ガードで+7フラミンゴ。
よろければ側面でミドルほぼ確定?

・8K
ガードで+5フラ
よろければ側面ミドルヨロケでF6K+Gほぼ確定?

・K+G
OM見て避ける人用。
ガードで5分フラで相手の2Pは距離ですかるのでP出しとけばとりあえずOK。
ちなみにCHで3PK繋がります。

・6K+G
Noriさんも以前に紹介していましたが、側面で+1なので2P打ってカウンター取ればコンボサマーウマー。
知ってる人には当たりません。

・9K+G
初段で5分というとりあえず、出しとけ?技?
派生の9K+GKはミドルヨロケなので肘で浮く気がしないでもない。
相当回復難しいと思いますけどね。
PKくらい確ってくれるはず。
ぶっちゃけ、当たった事ないのでわかりませんw



これだけだと立ちガード乙なので無理やり下段を使ってみる。

・1K+GK
繋がらない…ベネッサが憎い。
でも意外としゃがむのが難しいので使えるかも。。。
そう思っていた時期が僕にもありました。
ちなみにガードで+1

・2K+G
ガード-12
ノーマル-3
削り?

・3K+G
ガード-15
ダウンする下段としては優秀w

・背後2K+G
ガード-12



ざっと書きましたが、正直立ちガードで乙。
頑張って正面向くの待って1投げだ!!
それを頑張るなら1ゆとりで悲しい結果にならないようにも手前にOMしましょうね。


単価を期待するなら4K、8K、P+K。
リスクが怖いなら6P、3K。
様子見には上段、9K+G、6K+G。
避け対策にK+G。
その他誘い。


ってとこでしょうか。
苦しくなってきて始めて下段やら投げを出す。
しかし、基本はフラミンゴが良いと思います。


…読みあいを削ってまで、リスクを犯してまでOMする必要はあるんでしょうかね?
そういう問題では無いですが、側面を狙ってOMする必要は無いと思います。
でも、癖が出やすいところではあると思うので狙いやすいところでもあるかとも思います。
僕はあまり使わないですが、ちゃんと読みあって使えば強いかもしれません。



「側面について考察。」
次回はフラミンゴ編。
次々回は壁編。
予定です。

あくまで「予定」です。
日曜に友人と秋葉原に行きました。
…帰ってみると、何故か僕の手には紫と金髪のカツラが……?
悪乗りって怖いですね。



さて…唐突ですが、サラの攻略とか要ります?
実は皆さんが書いているので僕のは要らないと思っていたのですが…バーチャっぽいネタがないんですw
…誰かお題をを下さいw

サラの戦術?
中段の選び方?
上段の使い方?
避け対策?
屈伸の崩し方?
距離戦の考え方?
防御力の上げ方?
フラミンゴの選択肢?
反撃能力?
削りあい?
投げの使いどころ?
押し付け?
連携?
ホーミングに対する考え方?
壁?
ネタチックなもの?
フレーム表?
一つ一つの技について考察?

…何から書いていいのかわかりませぬ…
サラ使いの方で、困っている事があれば募集します!(←丸投げです
その辺はスタープレイヤー様の方がためになる気がしますがw


それにしてもブラッド楽しいです!
ブラッドの膝って相殺しないんですかね?
最速投げっぽいのを喰ったのでもしかしたら…相手が遅れただけと信じたい!
…調べるか。。。
最近、バーチャを見ていて…


「…必殺技ほしいなー」


と思いました。

本当に唐突に思いました。
(…恐らく青パ○さんの自己PR「必殺!!~~」に影響されていると思われる)

アキラとか素で必殺技っぽい名前なのは変えようが無いから良いじゃないですか。
ドラゴンスマッシュキャノンやバルキリー~とかも十分キている名前なのですが、どうも何か違う。。。

必殺技は

①カッコいい
②恥ずかしい
③叫びやすい

が前提条件です。
僕はゲーセンで「トランザムライザーソード!!!」とか叫びたいわけです。


自分で作った名前を自分で叫ぶのはあまりにも恥ずかしすぎる…
それに考えてみたら本当に自分の語彙の少なさに泣けた。
そこでバイト先の人に相談してみたところ。

必殺技メーカー

クリックするだけで必殺技を作ってくれるという優れもの!!
世の中には便利なものが溢れてますね。
早速ダウンロードして使ってみました。


タングラムデットエンド
マリンサイクロン
星竜砲
サマーソルトキャノン
オーガトランプル
インペリアルフィールド
忍法・ファンタジック戦浄

適当にクリックしたら出てきました。
竜砲…サマーソルト…一発出てて来るなんて…w

ここまで来て重要な事を忘れていました。。。

どの技を必殺にしようか…?

必殺なのですから必ず殺す技を選ぶべきですね。
ダメージが高く、見た目がかっこよく、いかにもな技…

ドラスマ
Ftypeドラスマ
フラ3K+GP+G
P2KKK
ステップ~
カカト
サマー
アッパー
サペ

が候補ですかね…


…ドラスマ?…全体54?
54フレームで「タングラムデットエンド!!」とか叫ぶのかぁ…

無理!!


コンボの名前にするべきだと思いました。
単発技にはもう名前付いてますしね。

減るコンボ……
…壁コンボ…

まだ、研究段階ですが候補。

張り付き
1 6P+KPK>P>3KK
2 1K>9K+GKKG>F6KK
3 4P+K>F6K+G>3KK
4 4K+G>PPP7K>3KK

1は恐らくジャッキー以上は入らない。
2はベネ限定かも、張り付かせる位置が重要。
3はサマーで張り付いたとき用のコンボ
4も同じく。

前から行ってますが今回の壁のやばいところは斜め当たりがなりやすくなっているところ。
ローキック、バルキリー一発止め、F1K、F2Kが斜め当たりになり易くなってます。
壁との距離見てコンボサマー決めるのが吉かドラスマからコンボれるか研究が必要です。
なんなら、ライジングニーで落とすのもありw

そういえば、


3PP>壁>側面3PK>KK2KK>6K+G>張り付き~


3PP>壁>側面3PK>KKK>側面よろけ>サマー>張り付き~

の200?連係ですが下記は可能上記はKK2Kの部分で壁ヒットするように変わってます。
壁ヒット間のフレームが早くなった?


壁際でF3K+Gを打つと避けにガードさせる事が可能です。
(相手次第ですが壁と逆側に避けてもガードされます。)
角度が良ければF3K+Gと6Kで完全二択っぽいことが出来ます(回避の方法はあります)
F6Kがカウンターしたらサマーで張り付きがほとんど確定。
このサマーを僕は未だに回復されたことはありません。

他にも前に少し書きましたが、サラの乳が壁に向いているときに44Kを打てばノーマルでよろけるので背後4K確定っぽい。
その後コンボで80は軽く超えそうですね。
相手もビックリで当たるので回復された事はありません。
ぶっちゃけ、あまり当てたこともありませんw

さて、イメージ的に

・ドラスマ始動
星竜砲

・サマー始動
サマーソルトキャノン

・44K>背後4K
マリンサイクロン

・壁際フラミンゴ
インペリアルフィールド

・斜めあたり~
タングラムデットエンド


適当にクリックして当てはめただけなのに意外とぴったり?w
……後は対人戦で叫べるかどうかですね。

せっかく叫ぶなら「今、必殺のぉぉぉぉ・・・」とか「うおおおおおおおお!」なんて前フリが欲しいところですね。
当たってから判断は難しいので80パーセントくらいで当たるだろうと予想できる場所で前もって言っておきたいものです。

まずは叫ぶ余裕を持てることが必要だと思いますがw


おまけ。
タカアラシ限定…
八8K+G>6P4K
正8K+G>44K
44KK>6P4K
浮かせ各種>6K+G>3KK

って、みなさんの所に書いてありましたねw
…後出しすみませんでした。


今回は久しぶりだったので大量に書いてみたりしましたw
そういえば、PPKKがノーマルで繋がらなくなってますねー。
違和感があったので調べてみました。

・6KK
ガード-8以上
うん、前からです。

・6K
ガード-4・・・
3だと記憶していたんですけど。。。
記憶違いかな?

・3KKG
ヒット後はひ・み・つ(はぁと

ガード…


-8(笑)


おいっ!!いつだ!?いつからだ!?

ま、前から…?
…なわけないですよね?
いや、前は違ったはず。

そりゃ、調べたネタが機能しないわけです。。。

…前の調べ間違いだったらごめんなさい。
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